Virtual Magic Lantern

Dwuczęściowy projekt bada zagadnienie światła, projekcji, ruchu, punktów widzenia oraz wypływu tych czynników na odbiór przestrzeni. Obydwa pozwalają również porównać zarówno możliwości jak i wrodzone ograniczenia przypisanych sobie technik/mediów.

Jan Kukułka

Flicker dots

Punkt wyjścia stanowiło nagranie projekcji świetlnej rzucanej na ścianę przez rzutnik do analogowych taśm. Materiał ten poddany został następnie obróbkom w komputerowym programie montażowym. Efektem eksperymentów jest zderzenie ze sobą różnego rodzaju materii (szumy spowodowane dużą czułością, przeplot video, artefakty 

związane z cyfrowym skalowaniem obrazu) oraz ruchów (zmiany natężenia światła, szum, ruch i dynamika wprowadzone za pomocą animacji w programie). Kolejny etap projektu zakłada przeniesienie obu elementów do rzeczywistej przestrzeni za pomocą mappingu.
 Program obrazuje mechanizm, w jaki ludzki mózg interpretuje obraz obiektu umieszczonego w linii prostej względem siatkówki oka. Jak samo światło w takiej kompozycji buduje przestrzeń i jakie możliwości daje ruch, natężenie samego światła i kąt, w jakim znajduje się odbiorca względem odbiornika. Światło jest nośnikiem obrazu naszej rzeczywistości, jednocześnie jest „narzędziem” kreującym samą przestrzeń.
1,2,3 - przełączanie się pomiędzy źródłami światła
w - włącza i wyłącza ruch "ściany"
c - zmiana widoku (z jednej kamery na dziewięć i odwrotnie)
r - resetuje pozycje światła do pozycji początkowej (resetuje tylko pozycję!)
u, i, o, p - przełączanie się pomiędzy obiektami 3D
,(przecinek) - zmniejsza natężenie światła
.(kropka) - zwiększa natężenie światła
strzałki(góra, dół, lewo, prawo) - zmiana pozycji światła
scroll/ kółko w myszce - kontroluje wielkość światła