Virtual Magic Lantern

Dwuczęściowy projekt bada zagadnienie światła, projekcji, ruchu, punktów widzenia oraz wypływu tych czynników na odbiór przestrzeni. Obydwa pozwalają również porównać zarówno możliwości jak i wrodzone ograniczenia przypisanych sobie technik/mediów.

Jan Kukułka

Flicker dots

Punkt wyjścia stanowiło nagranie projekcji świetlnej rzucanej na ścianę przez rzutnik do analogowych taśm. Materiał ten poddany został następnie obróbkom w komputerowym programie montażowym. Efektem eksperymentów jest zderzenie ze sobą różnego rodzaju materii (szumy spowodowane dużą czułością, przeplot video, artefakty 

związane z cyfrowym skalowaniem obrazu) oraz ruchów (zmiany natężenia światła, szum, ruch i dynamika wprowadzone za pomocą animacji w programie). Kolejny etap projektu zakłada przeniesienie obu elementów do rzeczywistej przestrzeni za pomocą mappingu.

Krzysztof Momot

Światło jako matryca graficzna

Program jest przestrzenią eksperymentalną, obrazującą koncepcję traktującą światło jako matrycę graficzną, w której to światło przenosi informacje o obiekcie umieszczonym pomiędzy źródłem światła a odbiornikiem. Tym samym tworząc jego obraz na odbiorniku. Przeniosłem rozważania nad światłem i sposobem wykorzystania go jako matrycy na pole działań cyfrowych, inspirując się światem rzeczywistym kreuję własną przestrzeń do sprawdzania prawdziwości założeń.

 Program obrazuje mechanizm, w jaki ludzki mózg interpretuje obraz obiektu umieszczonego w linii prostej względem siatkówki oka. Jak samo światło w takiej kompozycji buduje przestrzeń i jakie możliwości daje ruch, natężenie samego światła i kąt, w jakim znajduje się odbiorca względem odbiornika. Światło jest nośnikiem obrazu naszej rzeczywistości, jednocześnie jest „narzędziem” kreującym samą przestrzeń.

Matryca

Program jest przestrzenią roboczą do sprawdzania możliwości

korzystania z cyfrowej symulacji światła jako matrycy graficznej.


Program zawiera 4 elementy:

źródło światła,

modeł 3D (informację),

kamery (odbiorniki obrazu),

wirtualną ścianę
(przestrzeń na której wyświetla się informacja która zawiera światło).



Skróty klawiszowe jakie obsługuje program:

Esc - Wyście

1,2,3 - przełączanie się pomiędzy źródłami światła
w - włącza i wyłącza ruch "ściany"
c - zmiana widoku (z jednej kamery na dziewięć i odwrotnie)
r - resetuje pozycje światła do pozycji początkowej (resetuje tylko pozycję!)
u, i, o, p - przełączanie się pomiędzy obiektami 3D
,(przecinek) - zmniejsza natężenie światła
.(kropka) - zwiększa natężenie światła
strzałki(góra, dół, lewo, prawo) - zmiana pozycji światła
scroll/ kółko w myszce - kontroluje wielkość światła

Matryca